Broken Sword 5: The Serpent’s Curse (Sony Playstation 4)

Depois de vários anos e algumas tentativas menos conseguidas, a série Broken Sword regressou finalmente às suas raízes com este quinto capítulo, naquela que é, para já, a última aventura da dupla George e Nico, não contando com os vários remakes que as duas primeiras aventuras foram recebendo ao longo dos anos. Os seus antecessores, Broken Sword: The Sleeping Dragon e Angel of Death, não foram financeiramente muito viáveis para a Revolution, visto que os contratos que o estúdio assinou com as respectivas publishers não terão sido os mais vantajosos para a empresa. A isto juntou-se também o facto de o género das aventuras gráficas tradicionais ter perdido bastante popularidade com a viragem do milénio. No entanto, o surgimento e a crescente popularidade de plataformas digitais como Steam ou GOG, que ofereciam condições mais favoráveis a estúdios pequenos e independentes, permitiram à Revolution trabalhar de forma mais autónoma e relançar versões modernizadas dos seus dois primeiros jogos. Os lucros obtidos com esses relançamentos acabaram por colocar a empresa numa posição financeira mais estável. Ainda assim, para financiar o desenvolvimento deste quinto Broken Sword, o estúdio britânico recorreu também a uma campanha de Kickstarter, que rapidamente atingiu as suas metas. O jogo sofreu no entanto alguns atrasos e foi mesmo dividido em duas metades lançadas entre 2013 e 2014 para vários sistemas. Um lançamento físico acabaria por surgir apenas em 2015 para a PS4 e Xbox One, com uma outra versão para a Nintendo Switch a chegar apenas em 2018. Já o meu exemplar foi comprado numa CeX algures no ano passado e creio que me custou menos de 15€.

Jogo com caixa, folheto e um pequeno livro de banda desenhada que introduz a aventura aqui narrada.

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar a dupla George Stobbart e Nico Collard. George é agora um mediador de seguros e vê-se obrigado a viajar até Paris para acompanhar a abertura de uma nova exposição numa galeria de arte local, cujas obras foram asseguradas pela sua empresa. Já Nico planeia cobrir o evento para o seu jornal, pelo que os amigos de longa data acabam por se reencontrar. No entanto, a dupla vê-se uma vez mais envolvida num crime: durante a cerimónia de abertura, um homem de rosto tapado assalta a galeria, rouba um quadro em específico e acaba por assassinar o dono do espaço. Numa primeira análise, todo o assalto parece algo estranho. O sistema de alarme tinha sido sabotado precisamente nesse quadro e, ainda mais estranho, essa peça nem sequer era a mais valiosa da exposição. George, como parte interessada visto ter sido a sua empresa a assegurar a obra roubada, decide investigar o crime com a ajuda de Nico. Sem querer revelar mais detalhes da narrativa, digamos apenas que a primeira metade do jogo tem muito o tom de um drama policial, enquanto a segunda parte evolui gradualmente para uma aventura mais ao estilo de Indiana Jones, com o roubo do quadro a revelar-se apenas a ponta do icebergue de uma conspiração bem mais antiga.

Uma vez mais, Paris não traz boas recordações para George.

Mas mais importante do que a premissa narrativa é perceber de que forma este novo capítulo recupera as mecânicas clássicas da série. Estas são as de um point and click tradicional, com uma interface simples e bastante intuitiva. Com o analógico esquerdo controlamos um cursor cuja forma muda consoante o contexto. Quando vemos um ícone normal, ao pressionar o botão X fazemos com que George ou Nico se desloquem até essa posição. Já quando passamos o cursor sobre um ponto de interesse, seja um objecto coleccionável, uma parte interactiva do cenário ou outra personagem, o ícone muda para diferentes formas que ilustram a acção correspondente. Por exemplo, rodas dentadas assinalam pontos interactivos, uma lupa indica que poderemos observar aquela zona mais atentamente, ou uma boca permite iniciar diálogo com alguém. O botão quadrado está sempre associado à acção de observar, o círculo serve para cancelar acções e o triângulo abre o inventário, onde poderemos seleccionar itens para os combinar entre si ou utilizá-los com personagens e objectos presentes nos cenários.

Tal como na aventura anterior, podemos escolher vários tópicos de conversação representados por ícones.

O jogo conta também com vários puzzles e algumas escolhas durante os diálogos, embora estas últimas acabem por ter pouco impacto no desenrolar da narrativa. Os puzzles, por sua vez, tornam-se progressivamente mais interessantes, sobretudo na segunda metade do jogo, onde teremos de desencriptar mensagens secretas através de algoritmos de substituição de letras ou até interpretar caracteres pertencentes a civilizações muito antigas. Infelizmente, pelo menos nesta versão para PS4 que joguei, deparei-me com vários bugs que ocasionalmente podem tornar certos objectos interactivos completamente invisíveis nos cenários. A certa altura, por exemplo, teremos de investigar a mansão de um milionário suspeito em Londres em busca de provas que o incriminem. A sua secretária possui um compartimento secreto que se abre ao pressionar uma série de símbolos inscritos na madeira, mas em várias tentativas esses símbolos nunca surgiram visíveis no ecrã, o que me obrigou a recorrer a um guia para ultrapassar esse puzzle específico. Não foi, no entanto, caso único, embora noutras situações um simples reload tenha sido suficiente para resolver o problema.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles mais “a sério” para resolver

No que toca aos gráficos e som, a boa notícia é que a Revolution regressou ao 2D, algo que neste tipo de aventuras gráficas continua a resultar particularmente bem. O estúdio optou por utilizar personagens modeladas em 3D com cel-shading, conferindo-lhes um aspecto mais cartoonesco, que depois se movimentam sobre cenários desenhados em 2D. Se por um lado concordo que as personagens apresentem um bom nível de detalhe, por outro lado a direcção artística escolhida não me agradou particularmente e as animações também não são das mais naturais ou fluídas. Já os cenários são claramente o ponto forte do jogo, com ambientes bem ilustrados e ricos em detalhe, particularmente nas localizações parisienses que ficaram, a meu ver, muito bem conseguidas. O voice acting continua bastante competente, enquanto a banda sonora me deixou com sentimentos algo mistos por ser um pouco inconsistente. Ainda assim, destaque para as faixas Jasmine e Strange Girl, que evocam um rock característico dos anos 70 e foram compostas pelo conceituado músico Miles Gilderdale.

Esta entrada na série é um claro piscar de olho aos fãs de longa data, devido ao aparecimento de várias personagens icónicas

Portanto, e no fim de contas, este Broken Sword 5 deixou-me com sentimentos algo mistos. Por um lado, é excelente ver a Revolution regressar às suas raízes e trazer-nos novamente uma aventura gráfica point and click em 2D, com cenários ricos em detalhe e uma narrativa que continua a escalar progressivamente para uma conspiração cada vez maior, algo já habitual na série. Apesar de o humor de George não ser tão mordaz e sarcástico como noutras entradas, destaca-se também o ressurgimento de várias personagens icónicas das aventuras passadas, um claro piscar de olho aos fãs que contribuíram para o financiamento do jogo através do Kickstarter. Ainda assim, não consigo deixar de ficar algo decepcionado com os vários bugs gráficos, e não só, que o jogo foi apresentando, pelo menos nesta versão para PS4.

Mass Effect (PC)

Há jogos que passam anos na nossa lista de pendentes até surgir finalmente o pretexto certo para lhes pegar. No meu caso, esse momento chegou algures no mês passado, quando fui desafiado pelos meus colegas do TheGamesTome, no âmbito da nossa rubrica mensal “Backlog Battlers”, a jogar o primeiro Mass Effect, o capítulo inaugural de uma das trilogias mais importantes da sétima geração de consolas. Lançado originalmente em 2007 em exclusivo para a Xbox 360, este primeiro jogo acabaria por receber uma versão para PC sensivelmente meio ano depois. Devido a uma parceria com a Microsoft Game Studios, a PlayStation 3 ficou inicialmente de fora, tendo recebido a sua versão apenas em 2012, já com a trilogia encerrada. Os meus exemplares chegaram à colecção por vias curiosas. Algures no verão de 2013, numa das minhas visitas à MediaMarkt de Alfragide, comprei entre outras pechinchas a edição física da trilogia de Mass Effect para PC por apenas 5€, juntamente com a edição de coleccionador de Mass Effect 3, também para PC, pelo mesmo preço. Ora, tendo o Mass Effect 3 “duplicado” na colecção, não resisti quando, anos mais tarde, encontrei numa feira de velharias os dois primeiros jogos da série ao desbarato, por um ou dois euros cada.

Este primeiro Mass Effect é um RPG de ficção científica, um território nada estranho para a Bioware, que já nos havia trazido no passado o excelente Star Wars: Knights of the Old Republic. Apesar de herdar algumas das mecânicas típicas dos RPGs ocidentais, como as escolhas nos diálogos que conduzem a diferentes consequências no decorrer da história, assim como influenciam a “moralidade” da nossa personagem principal, Mass Effect é também um jogo mais voltado para a acção, com uma interface mais simplificada e próxima de um shooter na terceira pessoa. Ainda assim, temos também a possibilidade de utilizar diferentes habilidades e definir estratégias durante os combates, algo que irei detalhar mais à frente.

Jogo com caixa e manual

No que toca à história, a mesma decorre num futuro em que a humanidade é ainda um recém-chegado ao palco político da galáxia. Décadas antes dos acontecimentos aqui narrados, o primeiro contacto da humanidade com uma civilização alienígena despoletou a chamada First Contact War, um marcante conflito com os turians. Desde então, os humanos foram integrados na comunidade galáctica, mas continuam a ocupar uma posição frágil num equilíbrio de poder dominado por raças tecnologicamente mais antigas, como os asari, os salarians e os próprios turians. Ambiciosa e desejosa de afirmar o seu peso político, a humanidade procura conquistar maior influência nas instituições da Citadel. Esse objectivo serve de pano de fundo para os acontecimentos que se desenrolam ao longo da aventura. É neste contexto que surge o Commander Shepard, a nossa personagem principal, que após os acontecimentos narrados no início do jogo acaba por ser promovido a Spectre. Estes são uma espécie de agentes especiais ao serviço do concelho galáctico, operando com ampla autonomia e autoridade para tomarem as suas próprias decisões. A nossa primeira missão passa por localizar e travar Saren, um outro Spectre que aparentemente se revoltou e está a preparar algo em grande escala que coloca toda a galáxia em risco.

Trilogia Mass Effect com caixas de cartão com ilustrações holográficas, dois discos por jogo e folhetos

Como seria de esperar num RPG desta natureza, começamos por criar a nossa personagem. Por defeito controlamos um Commander Shepard masculino e de cabeça rapada, mas podemos personalizar o seu género, aparência e o seu background militar, sendo que esta última escolha influencia certos diálogos e até algumas sidequests que irão surgir mais tarde. Mais importante que isso é a classe escolhida, que determina as habilidades disponíveis. Por exemplo, a classe Soldier, que foi a que escolhi, é focada essencialmente no combate com armas de fogo, não só tendo aptidão para utilizar com eficácia todo o armamento disponível, como podendo equipar armaduras mais pesadas e possuir mais pontos de vida. Os Adepts são classes cujo foco está inteiramente nos poderes bióticos, habilidades que funcionam essencialmente como capacidades psíquicas, como telequinese, por exemplo, sendo por isso fisicamente mais frágeis. Já os Engineers especializam-se em habilidades tecnológicas, como hacking de portas ou contentores com itens, para além de possuírem outras capacidades úteis em combate, como o overload, capaz de desactivar escudos inimigos. As restantes três classes, Vanguard, Sentinel e Infiltrator, combinam características destas especializações, e cada classe pode ainda evoluir posteriormente para uma de duas especialidades distintas.

Mecânicamente, o jogo funciona muito um shooter na terceira pessoa, mas mediante a classe escolhida poderemos ter outras habilidades especiais

Tal como já referi, Mass Effect apresenta uma interface relativamente simples que se aproxima bastante da de um jogo de acção na terceira pessoa, tendo inclusivamente introduzido mecânicas de abrigo, muito populares nos jogos de acção daquela época. No entanto, este não é necessariamente o melhor exemplo dessa tendência, pois achei sinceramente que essas mecânicas de abrigo não foram particularmente bem implementadas e até atrapalham um pouco a acção nos momentos mais intensos. Algo importante a destacar é o facto de controlarmos directamente apenas o Commander Shepard, sendo este acompanhado por um máximo de duas outras personagens que entretanto se tenham juntado à nossa party. Durante os combates é possível pausar a acção a qualquer momento para dar ordens directas aos companheiros, posicionando-os em locais mais vantajosos, escolhendo quais das suas habilidades utilizar, ou até alterando os comportamentos padrão das suas rotinas de inteligência artificial. No que toca ao próprio Shepard, podemos também equipar certas habilidades em hotkeys para uma utilização mais rápida.

O Soldier até pode não ter super poderes, mas é a única classe que consegue utilizar quaiquer armas de forma eficiente.

De resto, contem com um RPG bastante imponente, com uma narrativa repleta de intriga política e onde ocasionalmente teremos decisões importantes a tomar, que irão não só influenciar a forma como os restantes membros do grupo se relacionam connosco, mas também afectar os acontecimentos seguintes da história. É também um jogo repleto de sidequests e planetas para explorar. Toda a narrativa se passa na Via Láctea, onde poderemos visitar diferentes sectores, sistemas solares e, por fim, planetas. Felizmente não é um jogo tão vasto quanto inicialmente suspeitei ao abrir o Galaxy Map pela primeira vez, pois apenas existe um planeta explorável em cada sistema solar. Mesmo assim, a área disponível em cada planeta não é particularmente grande. Isto leva-me a outro dos pontos menos conseguidos do jogo, na minha opinião, a exploração planetária com o M35 Mako, um veículo de combate de infantaria que não se controla particularmente bem. Além disso, navegar pelos terrenos montanhosos de certos planetas revelou-se muitas vezes frustrante.

As personagens que o jogo nos apresenta são super interessantes, gostei particularmente dos Quarian e a sua cultura algo nómada!

Já no que toca aos audiovisuais, convém relembrar que joguei a versão original de Mass Effect para PC e não utilizei quaisquer mods, para além de alguns patches destinados a resolver problemas de estabilidade. Inicialmente o jogo crashava com bastante frequência, ao fim de cerca de uma hora de jogo, com mensagens de erro relacionadas com alocação de memória virtual, algo que acabei por resolver com um patch não oficial. Instalei também outro patch para corrigir alguns problemas de artefactos gráficos em GPUs AMD, que é o meu caso. Ainda assim, é inegável que o jogo não envelheceu particularmente bem do ponto de vista gráfico, com personagens que apresentam texturas faciais de baixa qualidade. Existe um workaround essencial descrito no PCGamingWiki que consiste em editar um ficheiro de configuração para aumentar a qualidade das texturas das personagens, o que pelo menos ajuda a melhorar bastante esse aspecto. Por outro lado, a exploração dos planetas é francamente pobre, sendo muitos deles praticamente desertos de qualquer tipo de vegetação, mesmo aqueles com atmosfera respirável. Existe também alguma falta de variedade nos cenários interiores, com muitas salas bastante semelhantes entre si, tanto no seu layout como no seu conteúdo. Ainda assim, devo dizer que gostei bastante da representação das diferentes raças alienígenas presentes no jogo, bem como do trabalho de dobragem, que é de elevada qualidade. A banda sonora acaba muitas vezes por ficar em segundo plano, particularmente durante as sidequests, mas ganha destaque com os seus temas mais épicos e orquestrais em certos momentos chave da história principal.

Diferentes escolhas têm por vezes diferentes consequências no desenrolar da história

No entanto, apesar de alguns pontos menos conseguidos, devo dizer que adorei este Mass Effect, muito por culpa de algo que a Bioware sempre soube fazer bem, a criação de universos ricos, povoados por personagens interessantes e sustentados por um vasto lore que vamos descobrindo à medida que avançamos na história e conversamos com outras personagens. Gostei particularmente de algumas das figuras introduzidas neste primeiro jogo, como Liara ou Tali, que me acompanharam durante grande parte da aventura graças às suas habilidades bióticas e tecnológicas, respectivamente. E pela forma como o jogo termina, apesar de não recorrer a um grande cliffhanger, deixa-me bastante curioso em ver como a trilogia se desenvolve nos capítulos seguintes, pelo que não me admiraria se daqui a uns meses acabasse mesmo por pegar no Mass Effect 2. Ainda assim, tendo em conta as várias dificuldades técnicas que encontrei ao jogar a versão original para PC, talvez faça mais sentido para novos jogadores optar antes pela Mass Effect Legendary Edition, um relançamento mais recente que reúne a trilogia e que, acredito, ofereça uma experiência bastante mais estável nos sistemas actuais.

Tempo (Sega 32X)

É altura de voltar à Sega 32X para explorar um dos videojogos que sempre achei mais interessantes da sua curta biblioteca. Apesar de já cá ter trazido no passado o Tempo Jr.., uma conversão deste mesmo jogo para a modesta Sega Game Gear, esta pequena série teve as suas origens na 32X, mas infelizmente este jogo nunca chegou ao território europeu. No mês passado decidi finalmente comprar um exemplar para a colecção e a melhor oportunidade que me surgiu foi na Vinted, em solo europeu, o que ajudou a minimizar portes de envio e taxas alfandegárias. Confesso que estive indeciso entre comprar a versão japonesa ou norte-americana e acabei por optar pela versão ocidental pela comodidade da língua inglesa. No entanto, essa versão é consideravelmente mais cara, pelo que acabei por escolher este exemplar que, apesar de completo, tem imenso sunfade na sua caixa de cartão. Em retrospectiva devia antes ter comprado a versão japonesa: teria custado o mesmo, estava num estado muito melhor, a arte da sua capa é francamente superior e o jogo possui muito pouco texto de qualquer das formas.

Jogo com caixa e manual

Apesar de todos os jogos desta série terem sido publicados pela Sega, foram no entanto desenvolvidos pela Red Company, estúdio nipónico que não era propriamente estranho ao conceito de jogos de plataforma em 2D. Isto porque foram os criadores da série Bonk / PC-Genjin, na TurbografX-16 / PC Engine, algo que de certa forma até se reflecte em certos aspectos da jogabilidade. O conceito deste Tempo leva-nos a controlar um jovem gafanhoto de mesmo nome que, em conjunto com a sua companheira Katy, uma borboleta, concorre ao concurso de dança Major Minor. No entanto, o vilão King Dirge almeja o troféu para si mesmo, pelo que envia todos os seus lacaios para nos dificultar a vida.

Visualmente o jogo é muito bonito, colorido e bem detalhado!

Esperam-nos portanto toda uma série de níveis de plataforma em 2D, com visuais muito bem detalhados, sprites bem animadas e muita coisa a acontecer em plano de fundo. No que toca aos controlos, o direccional move o Tempo e, se pressionarmos duas vezes seguidas na mesma direcção, começamos a correr. O botão A ataca com um pontapé e, se pressionado depois de correr, faz com que Tempo deslize pelo chão, causando dano a todos os inimigos em que toca, pelo menos enquanto o slide durar. O botão B salta, sendo que saltar em cima dos inimigos também lhes causa dano, e o C faz com que disparemos notas musicais, paralisando temporariamente os inimigos, ou até destruindo alguns pequenos objectos. É também possível saltar entre paredes ao pressionar o botão A imediatamente antes de colidirmos com uma delas, assim como planar ligeiramente ao manter o botão de salto pressionado.

Quaisquer semelhanças com os Bonk/PC Genjin não são mera coincidência. O criador é o mesmo!

Para além de inúmeros power-ups distintos que podemos apanhar, os mais importantes são os ícones com as palavras DANCE ou KATY. No primeiro caso, a acção pára, Tempo começa a dançar e surge uma câmara televisiva no fundo do ecrã a filmar. No fim da música, todos os inimigos presentes no ecrã, que também dançavam ao som da música, são destruídos. Em seguida surge um casulo no ecrã e desse casulo sai Katy, a companheira de dança de Tempo, que nos vai acompanhando ao longo do restante nível, pelo menos enquanto tivermos uma barra de vida suficientemente preenchida. Os ícones KATY apenas podem ser activados quando tivermos a Katy connosco e basicamente servem para que ela consiga destruir certas paredes e desbloquear o progresso. Katy pode também assistir-nos ao atacar certos inimigos, bastando que os atordoemos antes com o ataque que nos permite disparar notas musicais.

Entrar no interior de um animal num jogo de plataformas 2D? Onde já vi isto…

O meu maior problema com o jogo é mesmo a natureza mais labiríntica dos níveis. Apesar de existirem certas setas que nos vão indicando o caminho a seguir, podemos e devemos também explorar os restantes recantos do nível em busca de power-ups que nos possam dar mais pontos, aumentar a barra de vida ou melhorar o nosso ataque de longo alcance, passando a disparar duas, três ou um máximo de quatro notas musicais em simultâneo, em direcções diferentes. Coleccionar moedas de ouro, largadas por certos inimigos, é também importante, visto que entre níveis podemos visitar uma área reservada a desafios de bónus. Estes consistem num conjunto de três mini-jogos rítmicos, onde teremos de pressionar o botão A no tempo certo para continuar a jogar. Comer fatias de pizza enquanto não somos observados, fazer poses enquanto surfamos ou partir rochas ou troncos gigantes no tempo certo são os mini-jogos aqui envolvidos.

Os primeiros níveis podem ser jogados pela ordem que bem entendermos

Visualmente é um jogo bastante apelativo. Os níveis são bastante diversificados entre si, levando-nos a atravessar cidades, florestas, o interior de uma aparelhagem de som ou até o interior de uma enorme criatura, algo que já é um clássico nos jogos de plataforma da Red Company. As sprites são muito bem detalhadas e animadas, e os níveis bastante coloridos e repletos de animações em plano de fundo. Ainda assim, estas últimas por vezes até são intensas demais e podem atrapalhar um pouco a nossa navegação pelo nível. Alguns dos bosses, neste caso os do primeiro conjunto de níveis, são sprites gigantes pré-renderizadas a partir de modelos 3D, que acabam por ficar bastante bem conseguidas no resultado final. Em relação aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, pois cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora é bastante bem conseguida, estando repleta de músicas enérgicas, com bom ritmo e melodias que ficam no ouvido. O jogo tem também a particularidade de começar com um rap repleto de vozes digitalizadas, o que também demonstra as melhores capacidades de som introduzidas pela 32X. Não que o rap em si seja particularmente agradável, mas vale pela parte técnica.

Portanto devo dizer que este Tempo para a 32X foi um jogo que me agradou, apesar de nem sempre ter apreciado o design mais labiríntico dos níveis. Visualmente é um jogo incrível e mostra realmente as capacidades para visuais 2D de alta qualidade que a 32X seria capaz de oferecer. Cá na Europa apenas recebemos o Tempo Jr. para a Game Gear, uma versão impressionante para um sistema de 8-bit, mas muito mais modesta quando comparada com a versão original. Os nossos amigos japoneses tiveram mais sorte, pois em 1998 receberam, exclusivamente no seu território, o Super Tempo para a Sega Saturn. Esse tem um aspecto ainda mais incrível, pena que custe bem mais à nossa carteira. Talvez um dia venha cá parar.

Spider-Man – Venom: Maximum Carnage (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para visitar um jogo que finalmente, ao fim de vários anos à procura, lá apareceu na minha colecção. A sua sequela directa já cá mora há bastante tempo e, por altura em que escrevi a minha análise de Separation Anxiety, tinha comentado que preferia primeiro escrever sobre este Maximum Carnage para melhor enquadrar a sequela. No entanto, os preços proibitivos que a versão PAL deste jogo tem vindo a atingir ao longo dos anos tornaram esse “sonho” mais difícil de alcançar. Resolvi então apontar baterias à versão norte-americana e, depois de encontrar um exemplar na Vinted com um preço consideravelmente abaixo dos três dígitos, não resisti. E cá está ele finalmente na colecção!

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Numa altura em que beat ’em ups como Streets of Rage, Final Fight ou Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time eram um enorme sucesso, não tardaram a surgir mais jogos do mesmo género com personagens de banda desenhada como protagonistas. Publicado pela Acclaim Entertainment, Maximum Carnage aparece numa fase muito interessante do universo do Homem-Aranha, pelo menos para quem, como eu, seguia religiosamente a sua série animada na televisão. A introdução do symbiote, um organismo extra-terrestre parasita, que depois de passar pelo corpo do aracnídeo mais famoso da banda desenhada e assimilar os seus poderes, deu origem a vilões como Venom e Carnage, marcou profundamente essa fase. O jogo inspira-se directamente numa saga de banda desenhada da Marvel e coloca-nos perante uma aliança improvável: Spider-Man une forças com Venom para travar Carnage, que entretanto se juntou a outros vilões como Doppelganger, Shriek ou Demogoblin, espalhando o caos por Nova Iorque.

Sempre achei piada a estas onomatopeias típicas de banda desenhada!

Estamos então perante um beat ’em up de progressão lateral com movimentação em três dimensões, à semelhança de Final Fight, e para tirar o melhor partido das suas mecânicas é altamente recomendável utilizar um comando de seis botões. O direccional movimenta a personagem, o botão A ataca, o B salta e o C dispara teias. Certas combinações despoletam acções distintas: ao pressionar C sem qualquer direcção é disparada uma teia que paralisa temporariamente um inimigo; mantendo o botão pressionado, geramos antes um escudo defensivo. Se pressionarmos C em conjunto com uma direcção, lançamos uma teia para arrastar um inimigo até nós e continuar a ofensiva. Também é possível escalar paredes, pressionando cima e B em simultâneo. Com o comando de seis botões, algumas destas acções tornam-se mais intuitivas. O botão Y permite disparar uma teia para o ar e balançar pelo cenário, enquanto os botões X e Z simplificam uma outra mecânica importante.

Para além dos habituais power ups que restauram energia ou concedem vidas e continues adicionais, vamos também recolhendo ícones de outros super-heróis como Black Cat, Captain America, Morbius, Firestar, entre outros do universo Marvel, alguns dos quais desconhecia por completo. Estes ícones representam assists que podemos invocar a qualquer momento: soa na televisão um jingle alusivo ao herói, este entra em cena, causa dano em todos os inimigos presentes e abandona o ecrã de seguida. Num comando de seis botões, basta pressionar X para activar o assist, enquanto Z permite seleccionar qual o herói a chamar, desde que já tenhamos recolhido o respectivo ícone. A minha recomendação é clara: amealhar o máximo possível destes apoios e reservá-los para o último terço do jogo, onde a dificuldade sobe consideravelmente, com inimigos mais resistentes e agressivos.

Ora cá está algo que vamos ver muitas vezes em lutas contra bosses: o nosso protagonista no chão.

No que diz respeito ao combate propriamente dito, confesso que o achei bastante interessante. Existe uma boa variedade de golpes e movimentos à nossa disposição, o que ajuda a evitar que a experiência se torne demasiado repetitiva. No entanto, o equilíbrio está longe de ser o melhor. Os bosses, em particular, revelam-se frequentemente frustrantes. São autênticas esponjas de dano, bastante rápidos e agressivos, com destaque para o próprio Carnage, cujo confronto final pode facilmente testar a paciência de qualquer jogador. Os inimigos regulares começam também a tornar-se mais exigentes no último terço do jogo, mas nada se compara ao pico de dificuldade imposto pelos confrontos contra os bosses, muitas vezes enfrentados em simultâneo. Não considero que o jogo seja propriamente longo; é sobretudo a sua dificuldade que acaba por inflacionar a longevidade. E no sistema original essa exigência torna-se ainda mais pesada, já que não existe qualquer sistema de save ou passwords. Felizmente, as “magias” da emulação e dos save states tornam hoje a experiência mais gerível.

Uma das coisas que sempre gostei neste jogo é a sua abundância de cenas entre níveis!

Visualmente, é um jogo que sempre me agradou, apesar de nunca ter achado muita piada ao detalhe algo inconsistente de muitas das sprites secundárias, mas as de Spider-Man, Venom e de vários vilões estão muito bem animadas e detalhadas. Há uma boa variedade de inimigos e cenários, algo que curiosamente não acontece na sequela, e estes últimos apresentam um estilo visual muito próximo da banda desenhada, incluindo as onomatopeias que surgem no ecrã sempre que a pancadaria aperta. As cut-scenes em formato de banda desenhada são também abundantes, outro ponto bastante positivo e novamente algo que Separation Anxiety não conseguiu replicar. O som é competente e a banda sonora, com uma toada rock bem vincada, adequa-se perfeitamente ao tom mais agressivo da narrativa.

Em suma, Maximum Carnage é, para mim, um jogo de acção bastante sólido e um dos melhores títulos do universo Spider-Man na era dos 16 bits. Tirando o pico de dificuldade mais agressivo no último terço, que acaba por prolongar artificialmente a experiência, diria que apenas ficou a faltar um modo cooperativo. O jogo permite escolher entre Spider-Man e Venom antes de cada nível, mas nunca em simultâneo e que jeito teria dado um segundo jogador! Separation Anxiety, lançado no ano seguinte, viria a introduzir esta funcionalidade e a adoptar um grau de dificuldade mais generoso, mas infelizmente piora em praticamente todos os outros aspectos.

Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

Enquanto continuo bastante focado em terminar um jogo consideravelmente longo, que planeio trazer cá em breve, aproveitei também para revisitar o meu velho save de Super Smash Bros. Brawl e terminar finalmente o seu modo história principal de uma vez por todas. Apesar de ter sido mencionado em 2005 num evento pré-E3 da Nintendo, o anúncio oficial só aconteceu no ano seguinte, e que anúncio foi esse! Ainda antes de escrever este artigo decidi rever o trailer original e é fácil perceber por que razão foi um jogo tão antecipado: para além de várias caras conhecidas, eram introduzidas novas personagens como Meta Knight da série Kirby, Pit de Kid Icarus, Samus Aran agora equipada com o seu Zero Suit, Wario e, no final do trailer, nada mais nada menos que Solid Snake de Metal Gear Solid! Brawl tornou-se assim o primeiro jogo da série a incluir personagens externas ao universo Nintendo, o que levou a internet à loucura na altura. A direcção ficou novamente a cargo de Masahiro Sakurai, que entretanto havia fundado a Sora Ltd., e contou com contributos de vários estúdios como a HAL Laboratory, Game Arts e Monolith Soft. Recordo-me também de que Sakurai mantinha um blogue oficial, o “Smash Bros. Dojo”, onde ia partilhando novidades e detalhes de desenvolvimento praticamente numa base diária. Eventualmente, também Sonic the Hedgehog foi anunciado, outro momento marcante que reforçou ainda mais o carácter histórico daquele elenco.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa (muita acabou por ficar escondida na foto), com destaque para o pequeno folheto a noticiar a abertura de um escritório da Nintendo em Portugal (e que eu já tive a felicidade de visitar).

Tal como o seu predecessor, Super Smash Bros. Melee, o que não falta aqui são modos distintos, conteúdo desbloqueável e coleccionáveis. Antes de entrarmos por aí, convém relembrar as mecânicas base da série e aquilo que Brawl introduziu de novo. Super Smash Bros. funciona como um party fighter onde várias personagens icónicas, e outras menos conhecidas, se juntam para combates intensos e repletos de power ups, muitos deles familiares dentro do universo Nintendo. Mediante o modo de jogo, as partidas podem decorrer em arenas mais tradicionais ou em níveis com forte componente de plataformas. Cada personagem não possui uma barra de vida convencional, mas sim um indicador de percentagem de dano: quanto maior essa percentagem, mais susceptíveis ficamos de ser projectados para fora da arena ou do nível, perdendo uma vida no processo. No que toca aos controlos, Brawl suporta uma panóplia de periféricos, desde o Wiimote isolado ao Wiimote com Nunchuk, Classic Controller e comando da GameCube. Esta última seria a minha escolha ideal, não fosse o facto de o ter jogado na Wii U. Felizmente os sensores de movimento não são obrigatórios para nada, pelo que jogar com o Classic Controller resulta perfeitamente bem: o botão A ataca, o B executa ataques especiais, X ou Y saltam, ZL/ZR servem para agarrar um oponente e L/R activam o escudo, que nos protege temporariamente de dano. Naturalmente, cada personagem possui vários movimentos únicos, e praticamente todas as acções resultam de combinações entre o analógico e os botões de ataque, com subtis diferenças consoante a intensidade com que inclinamos o analógico. Para além disso, cada lutador apresenta características distintas ao nível de peso, agilidade, força, número e altura de saltos e capacidade de recuperação aérea, algo especialmente importante quando tentamos regressar à arena após sermos projectados para fora.

A introdução de Sonic em Super Smash Bros. era algo muito aguardado pelos fãs!

Entre as novidades mecânicas destaca-se o dodge, desencadeado ao pressionar o botão de escudo em simultâneo com uma direcção, permitindo esquivas rápidas. Foram também introduzidos os Final Smash: cada personagem possui um ataque devastador que pode ser executado ao apanhar o Smash Ball. Outra adição importante são os Assists, power ups que, quando utilizados, chamam ao ecrã uma personagem não jogável que interfere temporariamente na batalha. Entre elas encontramos figuras do universo Nintendo, incluindo algumas mais obscuras como o demónio de Devil World, Andross na sua versão pixelizada de Star Wing, Dr. Wright da versão SNES de SimCity, infantaria de Advance Wars, entre muitos outros. Do lado dos “convidados” surgem Gray Fox de Metal Gear Solid e Shadow do universo Sonic.

O Wind Waker não só podia estar representado na forma do Toon Link como personagem jogável, mas também com uma arena própria

No que toca aos modos de jogo com foco no single player, o modo Clássico funciona como um percurso arcade composto por uma série de desafios fixos que englobam diferentes vertentes do jogo: combates em arena, níveis com objectivos específicos como destruir todos os alvos espalhados pelo cenário e confrontos contra bosses, ao longo de doze etapas que culminam sempre num embate contra a Master Hand. O modo Events apresenta uma série de desafios especiais, jogáveis em diferentes graus de dificuldade. O modo Stadium, à semelhança do que já acontecia em Melee, inclui desafios como o Target Smash, o Home-Run Contest, onde temos de encher de pancada um saco de boxe e projectá-lo o mais longe possível, e o Multi-Man Brawl, no qual enfrentamos vagas sucessivas de inimigos. O maior destaque vai, no entanto, para o Subspace Emissary, que foi o meu principal foco. Trata-se de um modo história bastante completo, que nos leva a atravessar uma série de níveis estruturados em torno das mecânicas de combate e plataformas do jogo. Pelo caminho enfrentamos inúmeros inimigos, ultrapassamos obstáculos e assistimos a uma quantidade considerável de cenas em CGI que fazem avançar a narrativa. À medida que progredimos vamos assumindo o controlo das várias personagens jogáveis, vendo os acontecimentos sob diferentes perspectivas. Por essa razão, o modo acaba também por funcionar como um excelente “treino em serviço”, permitindo conhecer gradualmente as particularidades de todo o elenco.

Os Final Smash são ataques especiais, capazes de causar imenso dano a todos os inimigos no ecrã

Apesar do seu longo modo história e das restantes opções a solo, a série Super Smash Bros. sempre teve uma fortíssima componente multiplayer, algo que no caso de Melee evoluiu inclusivamente para o circuito competitivo profissional. Em Brawl existiam também vários modos multiplayer jogáveis localmente e, enquanto os serviços online da Nintendo estiveram activos na Wii, foi possível pela primeira vez na série disputar partidas online, algo que infelizmente não cheguei a experimentar. Ainda assim, o meu foco manteve-se essencialmente na vertente a solo, em particular no Subspace Emissary.

A série sempre se destacou pela quantidade de conteúdo desbloqueável e coleccionável, e Brawl não só mantém essa tradição como a expande de forma significativa. Começamos com um elenco inicial de 21 personagens jogáveis, podendo desbloquear muitas outras, incluindo Luigi, Falco, Toon Link (basicamente a sua versão Wind Waker), o inusitado R.O.B., Solid Snake ou Sonic, elevando o total para 35. Todas estas personagens podem ser desbloqueadas de diferentes formas, seja por horas de jogo, número de partidas brawl, ou outros critérios. Um deles é irem sendo desbloqueadas à medida que avançamos o Subspace Emissaries, o que foi particularmente útil no meu caso visto que foi o meu maior foco. Ao desbloquear todas as personagens temos acesso ao modo All-Star, onde enfrentamos todo o elenco por ordem cronológica de estreia nas suas séries de origem, começando por Mr. Game & Watch e culminando no Captain Olimar, de Pikmin. Já ao concluir o modo história desbloqueamos o Boss Battles, um autêntico boss rush.

São centenas de troféus que poderemos apanhar neste Brawl, todos eles com uma pequena descrição enciclopédica

Não poderia deixar de mencionar a secção Vault, um autêntico museu da Nintendo. Em Trophies & Stickers encontramos centenas de figuras e autocolantes do universo Nintendo, obtidos ao longo do jogo, através do cumprimento de desafios ou do mini-jogo Coin Launcher. Cada troféu inclui uma pequena descrição informativa da personagem ou jogo representado. No total são mais de 500 troféus e mais de 700 stickers, pelo que completar tudo a 100% exige um investimento exaustivo! Brawl introduz também um modo de criação de arenas que não cheguei a explorar, mas o mesmo está também aqui nesta secção do vault. Uma outra funcionalidade curiosa são as Masterpieces, pequenas versões demonstrativas de títulos clássicos disponíveis na Virtual Console, como Donkey Kong, F-Zero, Super Mario World, Ocarina of Time incluindo vários títulos desbloqueáveis como Ice Climbers, The Legend of Zelda ou Super Metroid. No entanto, tratam-se de demos bastante curtas, variando entre meros segundos e poucos minutos de jogo, funcionando mais como curiosidade histórica do que como verdadeira amostra jogável.

A ideia de demos de jogos clássicos até é boa, mas 2 minutos para o The Legend of Zelda só pode ser piada.

Audiovisualmente, Brawl impressiona dentro das limitações da Wii. As arenas são criativas e dinâmicas, seja em batalhas espaciais inspiradas em Star Fox, pistas de Mario Kart ou, porque não, uma recriação do primeiro nível do Super Mario Bros. mas agora com o mundo em ruínas? E como não deixar de adorar aquelas arenas com um aspecto mais retro como o ecrã de um Game & Watch, ou o clássico arcade Mario Bros.? Os modelos poligonais das personagens apresentam um nível de detalhe assinalável e o Subspace Emissary impressiona pela quantidade de cenas CGI produzidas. Na componente sonora encontramos uma banda sonora orquestral recheada de reinterpretações de temas clássicos, destacando a participação não só de talento da própria Nintendo como é o caso de Koji Kondo, mas também outros veteranos da indústria como Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura e outros ex-Square como o caso de Nobuo Uematsu, responsável pelo tema principal.

Pela primeira vez temos a possibilidade de criar os nossos próprios cenários

No fim de contas, Super Smash Bros. Brawl foi um lançamento de peso para a Wii e nota-se claramente o carinho que Sakurai colocou no projecto. É um jogo gigantesco em conteúdo, repleto de desbloqueáveis e referências ao universo Nintendo, agora expandido para além das suas fronteiras tradicionais. Para além disso, a inclusão de um modo história longo e ambicioso como o Subspace Emissary deu-lhe uma identidade própria que me encheu as medidas. Fico, naturalmente, curioso para perceber o que veio a seguir na série!